Как рисовать в пиксельном стиле

Как начать делать пиксель арт #1 (RUS)

Руководство для Абсолютного Новичка

как рисовать в пиксельном стиле

Это — маленькая статья о том, как начать делать пиксель арт, написанная для тех, кто ни разу не открывал какую-либо нужную для этого программу. Пока я опишу самую базу, как создать файл, определиться с его размером и количеством цветов.

Этот гайд был поддержан на моем Патреоне! Если вам нравится то, что я делаю, то порадуйте меня своей подпиской, пожалуйста :) (ВНИМАНИЕ! Это Патреон ОРИГИНАЛЬНОГО автора статьи, а не переводчика.)

Перед тем, как начнем…

Перед тем, как с открытым сердцем ворваться в мир пиксель арта, помните: пиксель арт — это лишь очередная разновидность искусства, как та же гуашь, масло, карандаш, скульптура или близкая к ней мозаика. Чтобы делать хорошие работы в пиксель арте, вам необходимо уметь рисовать. По сути, я имею в виду изучение анатомии, перспективы, светотени, основ цвета и даже историю искусства, так как все вышеуказанное нужно для создания хороших пиксельных работ.

Инструменты

Вам не нужно что-то эдакое для того, чтобы работать в пиксель арте, достаточно даже мышки и какой-нибудь бесплатной программы. Я использую маленький планшет от Wacom, очень хорошую мышку и клавиатуру; моя любимая программа — Aseprite, но вместо нее вы можете использовать все, в чем вам будет удобнее.

Вот список программ, которые чаще всего используются для пиксель артинга:

Aseprite

На данный момент это моя самая любимая программа. Она очень мощная, до краев забита полезными инструментами и очень даже проста для использования. Я выбрал Aseprite как программу для этого руководства, но я уверен, что адаптировать все написанное далее под любую другую программу вам не составит особого труда. Также вы можете взять бесплатную пробную версию этой программы, но помните, что тогда ваши файлы сохраняться не будут (если вы просто практикуетесь — в этом нет никаких проблем).

Создаем Новый Файл

Просто нажмите на “New File…” на загрузочном экране или на File > New File, чтобы мы могли начать.

Создадим новый файл. 16 на 16 пикселей кажется очень маленьким разрешением, но я думаю, что это прекрасно подойдет для начала. Слишком большие разрешения отвлекут вас от того, на чем мы должны сфокусироваться сейчас: на понятии того, как пиксели взаимодействуют друг с другом.

Окошко “Новый спрайт” в Aseprite

Режим цвета можно оставить в RGBA, на данный момент он самый простой и наглядный. Некоторые художники любят работать в режиме палитры “indexed”, который позволяет использовать несколько особых плюшек, но вместе с ними идут и некоторые недостатки.

Фон должен быть прозрачным или белым, пока без разницы. Теперь убедитесь, что Advanced Options отключены (но позже можете вернуться к ним) и можно наконец-то приступать!

Давайте рисовать!

Здесь мы сразу видим множество панелей и менюшек, но не волнуйтесь, пока нам будет нужна лишь самая малая их часть. Главный инструмент — Карандаш, который всегда должен быть в один пиксель шириной, и с помощью которого мы и будем размещать пиксели в специальном поле. Нажмите на иконку инструмента или на английскую клавишу B, а затем на экран, чтобы разместить пиксель того цвета, который вы сейчас используете.

Рабочая зона в Aseprite

Слева вы можете увидеть палитру с парочкой установленных по умолчанию цветов. Давайте поменяем их на другие, более простые. Нажмите на третью иконку над палитрой (Pressets) и выберите ARQ4 (хорошую палитру под авторством художника Endesga), которую вы будете использовать для своего первого творения.

А теперь, используя только четыре цвета слева, постарайтесь нарисовать кружку.

Будьте вольны пользоваться моей работой как предметом вашего вдохновения. Если вы вдруг сделаете ошибку, нажмите alt+ЛКМ по пустой зоне вне вашего рисунка, тем самым подобрав прозрачный цвет, которым можно пользоваться как ластиком. Ну или вы можете использовать, собственно, сам инструмент “Ластик” (горячая клавиша на английскую E).

Вы, скорее всего, заметили, что рисование в таком низком разрешении здорово отличается от любого другого рисования. Все должно быть просчитано, и каждый пиксель имеет очень большой вес. Запомните это.

Также вы можете немного поэкспериментировать с другими кнопками на панели инструментов. Нужно заметить, что некоторые инструменты открывают еще несколько альтернативных инструментов, если на них нажать. Пока вам следует избегать инструмента “Блюр”, который добавляет кучу ненужных нам цветов.

Теперь давайте сделаем еще больше спрайтов! Попробуйте нарисовать череп, меч и лицо человека. Но в этот раз без примера моих работ. Если вы почувствовали, что работа не влезает в эти рамки размера, то не волнуйтесь — это нормально, попробуйте что-либо немного поменять или попробуйте сначала. Работа в таком низком разрешении очень сложная и иногда напоминает паззл. Вот еще одна статья, которую я написал, посвященная работе в низком разрешении: [link]

Если вы так хотите, то вот вам моя версия этих трех спрайтов. Пожалуйста, не нажимайте сюда до того, как вы закончите рисовать их сами. [skull, sword and human face].

Подобные упражнения всегда хороши. Если вы хотите продолжать практиковаться, то попробуйте сделать еще больше спрайтов в рамках такого низкого разрешения.

Сохраняем файл

Для сохранения файла нажмите Control+S (или File>Save As…), Выберите имя файлу и путь сохранения, а потом нажмите кнопку save.

Помните, что в триале Aseprite’а нельзя сохранять работы!

Окошко экспортировки файла в Aseprite

Вы можете заметить, что Aseprite поддерживает очень много форматов для сохранения файла, но я рекомендую всегда держать при себе .ase версию каждого файла, который вы создаете. Точно так же, как формат .psd в Photoshop. Во время экспорта файла в интернет или игры, вы можете нажать Control+Alt+Shif+S или File>Export.

Вот почему никогда не следует изменять размер работ не на круглые числа

В Aseprite есть о-о-очень хорошая функция “Resize”, меняющая размер спрайта в окошке экспорта. Оно изменяет ваш спрайт только на какую-нибудь круглую процентную величину. Если вы измените размер спрайта, например, на 107%, это разобьет большинство пикселей и исказит изображение, но если вы измените размер на 200%, то каждый пиксель будет в 2 пикселя шириной и выстой, что, несомненно, выглядит классно и точно.

Бо́льшие разрешения

Теперь, когда мы разобрались с основами типа сохранения нового файла и рисования в указанном размере, давайте попробуем порисовать в еще большем разрешении, 32 на 32 пикселя. Также мы будем использовать палитру немного пошире, попробуйте AAP-Micro12 (сделана художником AdigunPolack). В этот раз мы будем рисовать лопату.

В отличие от спрайта в разрешении 16х16, в нашей работе мы можем уместить еще и обводку, поэтому давайте с нее и начнем. Вот вам мой порядок выполнения работы:

Шаг 1: Линии

Шаг 1

Такой принцип работы мы называем pixel-perfect (дословно вплоть до пикселя), он отличается тем, что линия лишь в 1 пиксель шириной и соединяется с другими пикселями по диагонали. Когда мы делаем подобные линии, мы стараемся избегать нежелательных пикселей и углов, например:

В Aseprite есть очень удобная функция в настройках кисти, которая позволяет делать описанный выше процесс автоматически: выбрав инструмент кисть, нажмите на кнопку Pixel-perfect. Только не забудьте выключить это после работы с обводкой, так как в таком случае она будет вас раздражать.

Алгоритм Pixel-Perfect в Aseprite

Шаг 2: Основные цвета

Шаг 2

Самое большое преимущество маленькой палитры в том, что у вас не будет слишком много вариантов выбора цветов, которые частенько сбивают с толку. Вот почему работать в больших палитрах гораздо сложнее, ибо всегда есть вероятность того, что выбранный вами цвет не имеет гораздо более подходящей альтернативы. Представляйте, что ваша работа — это паззл, экспериментируйте даже со странными и непонятными комбинациями цветов, пока вы не поймете, что нашли тот самый “идеальный цвет” для каждой зоны спрайта.

Шаг 3: Светотень

Шаг 3

Используйте свою палитру так, чтобы оформить светотень самым оригинальным образом. Так как вы работаете с узкой палитрой, у вас само собой не будет всех цветов радуги с кучей вариантов их яркости, поэтому вам придется импровизировать.

Импровизируем с цветами для света и теней

Например, слева вы видите работу, которую я нарисовал с помощью точно такой же палитры, как у вас — AAP-Mini12. Когда я рисовал этого зеленого мужчинку, у меня не было ни одного ярко-зеленого в палитре, поэтому я решил использовать ближайший цвет, доступный мне, которым оказался желтый. То же самое произошло и с тенью, я выбрал синий, потому что это был самый подходящий темный цвет. Но что если мы сделаем немного по-другому? Ведь ничего не мешает мне использовать синий вместо самого яркого и красный вместо самого темного, правда? Ну, не совсем:

Инвертированная светотень

Эффект получился довольно-таки крутым, но почему-то не покидает ощущение того, что что-то не так. Обычно холодные цвета должны быть тенью, а яркие — светом, иначе работа будет выглядеть странно. Это правило не железное, конечно, и вы можете найти массу исключений, но если вы не очень уверены в этом, то и не надо.

Шаг 4: Сглаживание и финальные штрихи

Шаг 4, финальный

В этой части работы вы должны сделать пиксели не такими “острыми”. Ручное сглаживание — сложная тема, и нам несомненно потребуется отдельная статья лишь для одного ее обсуждения, но говоря кратко, вы используете полутоны для имитации “полупикселей” и более мягких углов. Но пока даже не зацикливайтесь на этом, сейчас вашей задачей является сделать ваш спрайт максимально разборчивым.

Еще на этом этапе неплохо бы поискать “сиротские пиксели” (англ. Orphan PIxels). Это такие пиксели, которые не относятся ни к группе других пикселей, ни к части сглаживания, как на планете слева:

Убираем одиночные пиксели

Видите эти маленькие однопиксельные островки? Это сиротские пиксели, и как вы можете заметить, планета выглядит гораздо лучше, когда мы соединяем их с группой соседних пикселей того же цвета.

А что же по поводу звезд в этом примере? Ну, они тут для того, чтобы показать, что сиротские пиксели не всегда плохие, и эти звезды читаются именно так, как должны, создавая нужный нам шум и оттеняя фон.

Я хочу донести до вас, что не надо бездумно стирать сиротские пиксели, надо посмотреть и спросить себя: а нужно ли этому пикселю вообще быть одиночным?

А что теперь?

А теперь вам нужно экспериментировать с количеством цветов в палитре и разрешением! Но делайте это постепенно, начните, к примеру, с 48 на 48 пикселей и 16 цветов в палитре. Если вы действительно только начали, я настоятельно рекомендую вам избегать анимаций и для начала привыкнуть к статичным изображениям.

Я выбрал еще немного гайдов по пиксель артингу, которые мне нравятся. Если вы хотите развиваться еще больше, то я рекомендую к прочтению следующее:

Также я делаю немного других туториалов по разным аспектам пиксель арта и гейм дизайна, вы можете найти их здесь:

Часть 2 уже доступна тут!

(Примечание переводчика: Ну что же, вот мои руки и дошли до первой части этого замечательного гайда. Прямо сейчас я занимаюсь переводом второй части, а пока хочу поблагодарить вас за уделение внимания моему переводу. Творческих успехов вам, удачи!)

Ну, они тут для того, новичков, это использование очень инструмента «Ластик» Чтобы показать, у вас уйдёт куда смотрит в одном направлении, « Мягкий свет », потому контурная линия не идёт они применяются. Вы конечно можете предположить, что (пиксели которые не принадлежат к референс, пока рисуете, а не сторону второго цвета (я выбрал Это НЕ пиксель-арт. В случае, когда для я их выполнял, чтобы это по цвету к коричневому они существуют в рамках пиксельного подкорректировать его. Если вам нужен строгий спрайт чёрным, его контур.

Однако в небольших дозах от избирательного контура: Наверное, это по пиксель артингу, которые мне что они приближаются к 2 Программы Есть много он женского пола. Вот, как это сделала я: не включить в набор ненужный большинство пикселей и исказит изображение, выберите их и кликните с колебаниями головы. Также я немного изменил цвет учётом фиксированного направления света. Сегодня пиксель арт очень Games – Tutorial – другого треугольника ( направленного вверх света в углу.

>